Гибридные жанры масс-медиа будущего. Перспективы VR

Сочетания новых технологий и традиций, интерактивности, сетевой публичности создает благоприятную почву для возникновения в будущем новых гибридных изобразительных жанров.

Ярким примером молодой, перспективной масс-медиа отрасли, впитавшей в себя все возможности и особенности кинематографа и базирующейся на основах цифровой интерактивности, выходящей далеко за рамки нарративности, является индустрия видео и компьютерных игр. Это симбиоз нелинейных, срежиссированных историй, воздействующих на зрителем через интерактивную среду управления происходящим на экране, вовлекая его в повествование, с визуальным художественным решением и сетевой публичностью. Цифровые компьютерные игры  —  это первый пример гибридных массовых жанров искусства будущего.

Подробнее об этом здесь: L. Video games: perspective, point-of-view, and immersion.

MGS V: The phantom pain (2015)  —  пример постановочной «кинематографической» внутриигровой заставки.

Компьютерные игры являются еще более гибридным жанром, чем кино, сочетая в себе работу сценаристов, гейм-дизайнеров, инженеров-программистов, художников. Игры всегда были жестко привязаны к техническому прогрессу компьютерных технологий, который за 30 лет уже успел создать 8 «поколений» игровых систем, расширяя технические и творческие рамки в каждом их них. Если в 80-х художникам приходилось фактически изобретать новый графический стиль, оперируя очень ограниченным компьютерным инструментарием, то сегодня рамки создания цифровой игры уже практически расширились до рамок кинематографа  —  качество визуализации и убедительность происходящего на экране позволяет создавать интерактивное кино.

Кроме истории и персонажей, одним из важнейших элементов является игровой процесс  —  обобщенно говоря, это свод тех правил и рамок, в которых игроку предлагается взаимодействовать с происходящем на экране. Тип взаимодействия, схемы управления, требование к реакции обусловливаются жанром игры. Игра не может быть полностью нарративной  —  тогда она перестанет быть игрой. Осуществлялись интересные попытки максимального сближения игры и кино  —  создание цифровых фильмов, где, в отличие от обычной кинематографической компьютерной графики, все происходящее на экране просчитывается в реальном времени. Это позволяет игроку во время просмотра поворачивать камеру, наблюдать за персонажами с разных сторон.

Подробнее об этом здесь: Ryan M. (Ed.) Narrative across Media: The Languages of Storytelling: Lunenfeld P. “The Myths of Interactive Cinema.

Игровая составляющая таких проектов заключается в передаче игроку управления в определенных моментах истории, где можно, управляя персонажем, сделать свой выбор, тем самым изменив дальнейших ход событий. С кинематографом этот жанр роднит способ анимации 3D персонажей  —  анимации не создаются вручную, а полностью записываются с живых актеров, вплоть до мимики лица. Проблема таких проектов в опасном балансировании между нарративом и интерактивностью: определить пропорции сочетания жанров и не превратить игру в фильм  —  сложная задача. С играми такого жанра экспериментирует Девид Кейдж и его студия Quantic Dream.

Кадр игрового процесса (Beyond two souls, PS4) и фото захвата движений актера.

В зависимости от способа представления протагониста на экране, в играх возможны несколько уровней отождествления игрока со своим персонажем. Изначально, до прихода 3D графики в игровую индустрию, игровые миры, исполненные в двухмерной графике, располагались только на плоскости, игрок двигался в них или слева—направо, видя своего персонажа сбоку, или, при виде сверху, во все стороны. Управляя героем и наблюдая его со стороны, игрок не ставит себя на его место. Он лишь ассоциирует свои действия с действием конкретного персонажа, оставаясь при этом сторонним наблюдателем. Игры, использующие вид от третьего лица, никогда не ставят первостепенной задачу создать ощущения погружения в виртуальный мир, они лишь предлагают игроку «провести» конкретного героя через историю тем способом, который будет игроку интересен. Позиционирование игрока как стороннего наблюдателя сохранилось и после появления 3D технологий.

Wolfenstein 3D (1992), DOS  —  одна из первых популярных FPS игр.

Приход 3D графики позволил реализовать в играх вид от первого лица. На момент выхода первых FPS (first person shooter), они казались новым, революционным уровнем погружения в виртуальную реальность. Игроку больше не предлагалось смотреть за действиями своего героя со стороны  —  игрок сам «был» этим героем, он видел его глазами, видел протянутую руку персонажа так, как если бы это была его собственная рука.

В. Беньямин писал: «Кино  —  форма искусства, соответствующая возросшей угрозе, с которой приходится сталкиваться живущим в наши дни людям. Потребность в шоковом воздействии  —  адаптационная реакция человек на подстерегающие его опасности.»

Таким образом, симуляция реальности в компьютерной игре, основанной на опыте кинематографа, является новым уровнем шокового воздействия на реципиента, возможностью моделирования эмоциональных ситуаций и участия в них.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), MS-DOS  —  ролевая игра с видом от первого лица.

Пытаясь усилить чувство нахождения в игре, игрокам стали предлагать создавать собственных героев (это справедливо для жанра RPG: role play game), выбирать их умения, снаряжение, внешний вид. Это минимизировало привязку игрока к определенному герою, в сочетании с видом от первого лица и игровым процессом, требующим решений игрока, создавало максимально возможное чувство причастности к цифровому миру.

Но все-таки вариации «взгляда» игрока на мир игры не могли заставить его забыть о том, что прежде всего он смотрит на плоскость экрана, на которой показана графика, имитирующая пространство игры. Поэтому современные компьютерные игры нельзя назвать полноценной виртуальной реальностью, это лишь интерактивные истории, требующие от игрока разных степеней вовлеченности.

Сравнение VR шлемов от Valve и Oculus

Создание настоящей «активной» виртуальной реальности начинается с удаления первой материальной преграды между игроком и игрой — экрана. Именно эту задачу и выполняют находящиеся сейчас в разработке «игровые шлемы». С помощью датчиков шлем отслеживает положение головы игрока в пространстве и поворачивает трехмерный мир игры, когда поворачивается голова игрока. Перед каждым глазом игрока установлен дисплей, границ которого игрок не видит. Такая технология создает визуальное ощущение нахождения в другом пространстве.

Последней физической преградой перед полным психологическим переходом в виртуальность являются органы управления игрой. Хотя уже тиражируются некоторые инструменты видеозахвата движений пользователя, они еще недостаточно точны и удобны, чтобы полностью заменить кнопочные органы управления. Ощущая физические нажатия кнопок и управляя ими «собой», даже смотря на мир игры с помощью виртуального шлема, игрок не может полностью забыть об имитации происходящего.

Поэтому перспективную зарождающуюся технологию VR (шлемов виртуальной реальности) предлагаю считать «протовиртуальной реальностью» (хотя сам термин «Virtual reality» был предложен в интересующем нас контексте еще во второй половине 80-х годов).

Sixense STEM — система нательных датчиков и беспроводных контролеров для отслеживания движений игрока.

В будущем, избавившись от физических контроллеров и получив возможность управлять игрой только естественными движениями тела (система нательных датчиков), игрок сможет психологически перенестись в другую реальность. Главная проблема такой технологии — синхронизация размеров реального и виртуального пространства. Игрок в реальности должен проходить то же самое физическое расстояние, которое он видит в игре. В этом случае сочетание визуальной картинки, отслеживание поворота головы, отсутствие предметных органов управления и реальное передвижение в пространстве в совокупности создают полное психологическое погружение в другой мир.

Синхронизация декораций и виртуального пространства в проекте VOID.

Конечно, для этого нужно специальное помещение, подготовленное именно под конкретную виртуальную модель. Местонахождение игрока в помещении точно отслеживается, реальные муляжи объемов совпадают с их виртуальными копиями. В этом направлении сейчас ведется работа над проектом VOID — специализированный парк развлечений, сочетающий декорации, VR, муляжи предметов, заменяющих контроллеры и режиссуру виртуальных миров.

Возможно, в будущем, когда технология «виртуальных парков» получит достаточное распространение, к «эффектности» добавится драматургия и нарративность кинематографа, что породит новый жанр «виртуальных срежисированных миров».

Краткие выводы:

  1. Инновационные медиа жанры будущего основаны на гибридизации опыта существующих изобразительных сред.
  2. Компьютерные игры не представляют из себя виртуальную реальность, так как не имеют достаточно технических способов воздействия на реципиента. Игра остается на физическом экране монитора, не выходя за его пределы. Игрок отождествляет себя с протагонистом, а не с самим собой в виртуальном пространстве.
  3. Эффект виртуальной реальности может быть достигнут с помощью технических средств синхронизации действий игрока и цифрового мира — отслеживания поворота головы игрока, вида от первого лица в игре, сферического монитора в шлеме.
  4. Механические осязаемые органы управления игрой препятствуют психологическому эффекту нахождения в другом (игровом) пространстве.
  5. Художественные приемы кинематографа все больше проникают в компьютерные игры, особенно с развитием графических цифровых технологий.

Краткий список игр в жанре «интерактивного кино»:

  1. BEYOND TWO SOULS. 2013 г. Режиссер: Дэвид Кейдж, студия Quantic Dream.
  2. FAHRENHEIT. 2005 г. Режиссер: Дэвид Кейдж, студия Quantic Dream.
  3. HEAVY RAIN. 2010 г. Режиссер: Дэвид Кейдж, студия Quantic Dream.
  4. LIFE IS STRANGE. 2014 г. Режиссер: Жан-Максим Морис, студия Dontnod Entertaiment.
  5. POLICENAUTS. 1994 г. Режиссер: Хидео Кодзима, студия Konami.
  6. SNATCHER. 1988 г. Режиссер: Хидео Кодзима, студия Konami.
  7. THE WOLF AMONG US. 2013г. Режиссер: Ник Херман, Денис Ленарт, студия Telltale Games (и все остальное от их студии).

Краткий список фильмов на тему виртуальной реальности:

  1. АНИМАТРИЦА. 2003 г. Режиссер: Питер Чунг, Энди Джонс, Такэси Коикэ, Кодзи Моримото. Художник: Вероник Гарсиа.
  2. ВИДЕОДРОМ. 1982 г. Режиссер: Дэвид Кроненберг. Художник: Анджело Сти.
  3. ВИРТУАЛЬНОСТЬ. 2009 г. Режиссер: Питер Берг. Художник: Джон Гари Стил.
  4. ГАЗОНОКОСИЛЬЩИК. 1992 г. Режиссер: Бретт Леонард. Художник: Алекс Макдауэлл.
  5. ГЕЙМЕР. 2009 г. Режиссер: Марк Невелдайн, Брайан Тейлор. Художник: Джерри Флеминг.
  6. ДРУГИЕ ИПОСТАСИ. 1980 г. Режиссер: Кен Рассел. Художник: Ричард МакДональд.
  7. КЛЕТКА. 2000 г. Режиссер: Тарсем Сингх. Художник: Том Фоден.
  8. МАТРИЦА. 1999 г. Режиссер: Стивен Лисбергер. Художник: Оуэн Паттерсон.
  9. НИРВАНА. 1997 г. Режиссер: Габриэле Сальватос. Художник: Джанкаро Базили.
  10. ОТКРОЙ ГЛАЗА. 1997 г. Режиссер: Алехандро Аменабар. Художник: Кароло Ангула.
  11. ПОТРОШИТЕЛИ. 2009 г. Режиссер: Мигель Сапочник. Художник: Дэвид Сэндфер.
  12. РАЗОБЛАЧЕНИЕ. 1994 г. Режиссер: Барри Левинсон. Художник: Нил Спайсэк.
  13. СТРАННЫЕ ДНИ. 1995 г. Режиссер: Кэтрин Бигелоу. Художник: Лилли Килверт.
  14. ТРОН. 1982 г. Режиссер: Энди и Лана Вачовски. Художник: Дин Эдвард Мицнер.
  15. ТРИНАДЦАТЫЙ ЭТАЖ. 1999 г. Режиссер: Йозеф Руснак. Художник: Кирк М. Петруччелли.
  16. ТЕОРЕМА ЗЕРО. 2013 г. Режиссер: Терри Гилиам. Художник: Дэвид Уоррен.
  17. ЭКЗИСТЕНЦИЯ. 1999 г. Режиссер: Дэвид Кроненберг. Художник: Кэрол Спайэр.
Подписаться на блог
Поделиться
Отправить
Запинить
Ваш комментарий
адрес не будет опубликован

ХТМЛ не работает

Ctrl + Enter
Популярное